Pokazywanie postów oznaczonych etykietą W.I.P.. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą W.I.P.. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 19 grudnia 2016

marsjanin-wojna światów

dzisiejsze szkice, niesą tak wykończone jak wczorajsze, ale liczą się próby. pierwszy miś będzie słaby, a dziesiąty realistyczny. marsjanin- podyłbałem oko, reszty mi sie nie chciało

środa, 21 września 2016

Rick.2

tym razem rzezbione włosy z shaderem toon. wygląda duzo lepiej. nad shapekeyami musze jeszcze popracować, ogólnie tez nad samymi włosami. na oczach zrobie teksture z żyłami, niezbyt wyrażniymi ale myśle że da to niezły efekt

wtorek, 20 września 2016

Rick

tak jak kiedys udało mi się zrobić króciutką animację z jellykidem, teraz chciałbym, a tak naprawde od dawna chcaiałbym zrobić coś podobnego, tyle że z rickiemz srerialu rickandmorty, tym razem zamiast 5 sekund, chciałbym przynajmniej 20-30 s czystej animacji. a tutaj wstępne testy z dzisiaj rana, i tak zaczne od nowa jeśli chodzi o model do animowania, teraz chciałem sprawdzić jak to mniej więcej może wyglądać i co z tego będzei. jak na godzine wyrwanej z łóżka roboty , jest spoko

wtorek, 30 sierpnia 2016

oto nowe podejscie do tematu bulbazaura, tym razem na poważnie, tylko dzisiaj udało i się zrobić tyle, jutro w skończonej wersji, pokeball zassie bulbazura
sam efekt znikania jest miksem nodów emission i transparent, sterowanych przez modyfikowany math nodami color ramp, w momencie gdy model staje się coraz bardziej przezroczysty, zaczyna silniej emitować, do momentu aż tranparent bierze górę nad emission. do tego dochodzi tez kolor rampa, z orangami światła link do testu łapanie pokemona https://www.youtube.com/watch?v=OCoxhxwyQHU&feature=youtu.be

poniedziałek, 11 stycznia 2016

atlas boss w.i.p.

retro spacegirls

nie wiem tak naprawdę co ma wpływ na różnicę tych dwóch szkiców. dziewczyna z mechaniczną ręką, powstała niecałe dwa miesiące temu, a technicznie jest słaba w porównaniu z nową. moze pierwsza miała być bardziej komiksowa, moze tez samo natchnienie, nastrój, ma ogromny wpływ na samą pracę, większy niż same umiejętności. czasem jest to zwodzące, nawet bardzo często, zdawanie się na chwilowe natchnienie. podstawowy problem jest właśnie taki że później, nie ma siły. trwa ono przez chwilę, a sam proces stworzenia pełnej pracy trwa godzinami. dlatego szkice oddają samego ducha pomysłu, a często wykończone obrazki, czy to rendery, czy to rysunki, są słabe, nie tylko dlatego że są martwe i "wylizane", ale też dlatego że często zawodzą nas umiejętności.

sobota, 26 grudnia 2015

samoloty w.i.p.

pomimo łatwości w wykonaniu postaci, sama sylwetka samolotu jest już jednym wielkim problemem. pierwotnie zamysł zarówno postaci jak i maszyny był mroczny- ostra stalowa nitowana maszyna, wręcz gotyckie łączenia i styl, (ostre, mroczne, stare) a sam postać miała również być dziwna- w gumowatym, jakby organicznym kombinezonie, z rybimi wizjerami, przezroczystą rurą z z tlenem. postać uległa przemianie, drastycznej. od pierwszego szkicu, z mrocznej amfibii-obcego płaza, do komiksowego stwora rodem z gwiezdnych wojen. do niego nie pasuje ostry metal, ołowiane chmury. jego samolot zamierzałem zrobić rozklekotany, szmaciany, wręcz pierwszo wojenny. nadal waham się gdzieś pomiędzy samolotem spod linijki i rozklekotanym pojazdem, co bardzo trudno zchwytać